# Assets e direitos autorais ## Situação encontrada (auditoria 2026-10-02) | Repositório | Licença do código | Assets do jogo dentro do repo | Observação | |---|---|---|---| | `MUnique/OpenMU` | **MIT** (LICENSE presente) | Não (só dados de configuração gerados por código próprio) | Código reescrito do zero, explicitamente **não** baseado em fontes descompiladas | | `Ignies/OpenMu-Client-Babylon` | **Sem arquivo LICENSE** (README credita `afrokick/muonlinejs`, MIT) | **Sim**: `Data/` (~1,1 GB, BMD/OZJ/OZT/terrenos/`Enc1.dat`/`Dec2.dat`) e `public/game-assets` (~0,9 GB, modelos/texturas/sons convertidos) | Arquivos originais do cliente MU (Webzen) | O cliente desktop foi removido do projeto (D15). **Consequências para nós:** 1. Nosso repositório **não copia** nenhum desses arquivos: o cliente web entra como *submodule* (referências ao repositório de terceiros), não como conteúdo nosso. 2. As **imagens Docker** que construímos (`web-client`) **contêm** os dados do jogo vindos do submodule. Não publique essas imagens em registries públicos. Construa-as no seu servidor. 3. Sem LICENSE, o padrão legal é "todos os direitos reservados" para o código do cliente web. Usar para desenvolvimento/testes é diferente de redistribuir ou explorar comercialmente. 4. Para um produto comercial, isso precisa de avaliação jurídica. A estratégia de longo prazo deste projeto é **substituir progressivamente assets e sistemas por conteúdo próprio** (ver ROADMAP M6–M9). ## Regras do projeto - Nunca commitar assets proprietários (Webzen ou terceiros) no nosso repositório. - Nunca baixar packs de fontes obscuras; nunca copiar conteúdo de servidores "Custom 31" comerciais. - Arquivos de jogo que você possua licitamente ficam fora do repositório (nunca commitados). - Todo asset **próprio** (modelo, textura, ícone, som, mapa) entra com registro abaixo. ## Que arquivos o cliente e o servidor precisam | Componente | Necessário | Onde | Como é fornecido hoje | |---|---|---|---| | Web | `Data/` (Interface, Effect, Logo, Local, World*/mini_map, Object*/placas, gate.bmd…) + `public/game-assets` | servidos em `play.DOMAIN/Data/` e `/game-assets/` | já no submodule `clients/web`; copiados no build (`tools/copyData.ts`) | | Servidor | nenhum asset gráfico | — | dados de jogo gerados pelo `Persistence.Initialization` | Assets **custom** (itens, wings, mapas) no cliente web: conversão para `game-assets` (glTF/texturas) pelo pipeline do Babylon (`tools/`) + tabela de itens (`items.json`). ## Registro de assets próprios | ID | Tipo | Arquivo(s) | Autor | Licença | Server | Web | |---|---|---|---|---|---|---| | — | — | (nenhum ainda) | — | — | — | — |